《怪物猎人世界》制作人总监访谈 目前暂时不考
时间:2019-07-07

  万受瞩目的经典游戏《怪物猎人》系列最新作品《怪物猎人世界(Monster Hunter World)》已经发售了,无数玩家都开始了自己的狩猎生涯。在台北国际电玩展上,《怪物猎人世界》总制作人辻本良三及总监德田优登台参与了本次舞台活动,并接受了媒体采访。

  问:这一代《怪物猎人》的地图不单单是变成无缝连接,范围也变得非常之大,这样会不会让玩家难以找到目标或者让怪物更容易逃跑呢?

  德田:无缝连接的地图是为了给玩家展现整个生态系统,表现并强调各种生物之间的连锁反应。至于寻找怪物的问题,其实只有任务刚开始的时候需要玩家寻找怪物的踪迹。而且游戏中有生态研究这样的系统,所以随着游戏的的推进反而会变得更加方便。

  问:在捏脸的时候,进了游戏在剧情动画那里才发现跟自己期望的不太符合,只有有没有可能通过更新让玩家重新制作角色?

  辻本:现在从设计上来说可能没有办法,不过捏脸的时候也有表情之类的让玩家参考,希望玩家捏脸的时候配合表情进行细微处的调节吧。有不少玩家也反映了这个问题,在这方面我们会进行讨论。

  问:总觉得这次的近战武器锋利度掉的厉害,砍几下就得停下来磨刀,这是刻意设计的么?

  德田:我想可能是因为初期武器本来就容易变钝吧,这方面没有特别调整过设定,大概只是错觉吧。推荐初期多用矿物、古物类容易获取的材料制作装备,取得消耗与补充的平衡。

  问:在线模式的队伍系统中,只有队长能都确认队员的在线状态,这个有没有考虑改进一下?

  德田:其实这部分在开发的时候就讨论过,但是我们也是第一次尝试这么大规模的多人在线开发,所以在技术上暂时做不到,今后会努力改进的。

  问:和以前的作品不同,现在各种武器都可以前后翻滚了,为什么要做出这样的改动呢?

  德田:这个跟前面提到的无缝游戏有关,因为这次的无缝式要素的影响,怪物的动作变得更加流畅了,所以如果玩家的动作不跟着进化的话,恐怕会不好应付更强的怪物。

  问:这次各个区域都会体现出怪物独有的生态,有时候其他怪物也会闯入任务区域。请问各个区域的怪物是怎么配置的呢?随机出现还是固定配置?

  辻本:《怪物猎人》已经延续了很多代,每一代都有自己的主题,如果不配合主题跟地图去选择,而是无脑把怪物加进去就会让人觉得与环境不和,让游戏变得无趣,所以我们会根据游戏主题和地图特色去挑选。

  德田:每个区域的怪物基本上是随机出现,当然这个随机是建立在符合环境生态的基础上的。而有些怪物是配合任务内容固定出现的。

  问:不少系列作品都会在后续退出加强版吧,虽然这么问早了点,但是《怪物猎人世界G》会不会出现呢?还是说只会通过大型更新来增加游戏内容?

  辻本:目前已经有过一次大更新的发表了,以后也会提供更多的形式来让游戏进化,当然次数不会只有一两次。至于强化班,目前还没有任何计划,只是现在这个版本不可能让玩家玩五年或者十年,以后会通过不同方式来推出新内容。

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